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  韓国サクライR オンライン懇談会 2/27分

未実装システム情報スレ329 59さんの書き込みから
★2/27オンライン懇談会

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Q.ギロチンの新毒についてですが、
 他の人が先に対象に新毒をかけちゃうと、
 私のかけたい新毒が無効になっちゃいます。
 例えばバーサクRKは自然回復が必要ありませんが、
 「回復力ダウン」の毒を予め受けたRKが
 攻城戦で無敵化しませんか?


A.新毒に優先順位を設け、優先度の高いもので
 上書きされるように修正したいと思います。
 アンチドーテを使ってから新毒かけるのもいいですよね。

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Q.新毒にエフェクトください。

A.開発中につきしばらくお待ちください。
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Q.ハルシネイションウォークのクールタイムは
 企画どおりですか?


A.はい。
 使用者が自分の集中力を極度に高めたと思ってください。
 自身の生命力を消耗することによって、
 回避力と集中力を極限まで上げて魔法も避けられるのです。
 代わりに極度の疲労によってしばらく
 ペナルティーがあるんです。
 強いスキルですが乱発すると使用者の体に良くないでしょうね。

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Q.ASPDの修正まだー?

A.攻撃速度の計算式はまだ確定状態ではありません。
 いい公式を作れるよう、数学の定石を探してみています^^;
 昨日も一部不具合を直すためにちょっといじりました。

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Q.ギロチンのクローキングイクシードですが、
 既存のクローキングと違って解除後に
 即アイテム拾えますけど・・・
 あと、隠れるときにスキル名叫ぶの何とかなりませんか。


A.調整漏れでした。修正します。
 スキル名は出ないように修正したいと思います。
 ミスが多くてお恥ずかしい。

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Q.ギロチンスキル、ほとんどディレイなしは
 アレだと思うんですが。


A.調整したいと思います。
 ダメージ調整ばかり気にかけて
 ディレイのことを忘れていました;;

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Q.三次のレベル制限解除は単なる
 ユーザー繋ぎ止め策のように思えます。
 そんなのより攻城戦やPvPのような
 新しい遊びを楽しめるコンテンツの開発予定は?


A.その通りではありますが、またLv1から育て直しは
 ユーザーがうんざりすると思いました。
 新しい攻城戦やPvPシステムについてですが、
 まず攻城戦よりも先にPvPシステムを
 強化したいと思っています。
 攻城戦はリニューアル基準で修正する方向でいきます。

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Q.
 質問者A
 「バーサーク強すぎ弱体化しる。15秒経ったら即死でいいよ」
 質問者B
 「RKが使用するとMHP増加が
  1.5~2倍に減るとかどうですかね?」


A.無条件で即死だと不便さが出てきて問題だと思います。
 スキルの効果が三次になって減少するのはどうでしょうね・・・
 
 RKがバーサークを使うと(MHP的な意味で)強く見えますが、
 ギロチンクロスの新毒「リーチエンド」は
 「HPが多いほど大ダメージ」だったりします。
 こういった相互関係によりバランスは維持されると思います。

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Q.質問者B「バーサークを弱体化希望する理由は、
 (リニューアル後は)強すぎて
 皆バーサク狩りばっかりだからなんですよ。
 修正無理なら他のスキルを使いやすくするとかはどうですか」


A.そのように検討します。
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Q.ハイネスヒールのディレイが装備によって
 減りませんが、固有ディレイですか?


A.現在の「ディレイを減少する」オプションは
 通常のディレイのみを減らします。
 ハイネスヒールは固有ディレイ(クールタイム)が
 ついていますので、減らすことは出来ません。
 今後クールタイム減少アイテムが実装されると
 減らすことが出来ます。

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Q.盾装備するとヒール速度まで減るんですけど・・・

A.ヒール使用と攻撃速度は別個に処理されているので、
 特に影響はないはずですが・・・ 
 今AGI1のアクビで試してみたところ、差がないように見えます。
 スキル使用のタイミングの問題であって、
 別にASPDに影響は受けてないでしょう。

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Q.サクリファイスに%UPカードや戦場武器の効果が乗るのは
 いつ修正されますか?


A.私はバグではないと思いますが・・・
 こちらの開発チームの不具合受付担当に
 報告があったか確認してみます。

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Q.RKの3倍ルーン+バーサークが強すぎませんか?
 恐ろしいダメージ効率によって
 HP300kのモンスターも10秒以内で沈みます。

 で、本題ですが、リニューアルにあたって2つ問題があります。
 固定詠唱とMATK公式の変更です。
 魔法のダメージ効率が極端に落ちて、
 物理攻撃職の超パワーに追いつけません。
 これについてどう思われますか?


A.スリサズルーンストーンについては、
 バーサクと組み合わせると確かに予想より強いですね。
 修正する予定です。
 魔法のダメージ効率については、
 複合的な効果(装備・アイテムなど)で
 ダメージを増加させる方向を考えています。
 
 ソロやペアよりも大人数PT向けにしたいので、
 ウォーロックが他の三次に比べて
 相対的に弱く感じるのは分かっていますが、
 今後もバランスは調整していきますので
 あまり落ち込まないでください。

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Q.ステータス自体の価値が低下することによって、
 ステータスを直接増加するカード
 (ex.マンティス、エルダーウィローなど)の
 価値が暴落しますよね。オプションを見直してくれませんか。
 装備の依存度が大きくなった一方、カードの能力が低くなって
 高い装備に「ステータス+XX」のカードを
 挿すのが躊躇われます。


A.全部のステータスの価値が落ちたわけではないでしょう。
 STRに関しては影響が大きいと思いますので、
 調整したいと思います。

 また、先日、本サーバにアップデートした
 ヒドゥンスロットエンチャントのように、
 カード以外の強化案の追加を考慮してバランス調整します。

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Q.ウォーロックのチェインライトニングって
 単体に撃つと弱いですよね。
 どうせだから集中攻撃ってことで、
 単体には大ダメージにしたらどうでしょう?
 あと、連鎖範囲が狭いので広げてください。


A.他に集中攻撃できるスキルはたくさんあると思います。
 チェインライトニングを有効活用できる場面を探してください。
 
 効果範囲についてですが、現在連鎖可能な範囲は7x7セルです。
 これは対象モンスターを中心に上下左右3セルですね。
 最初は9x9セルでしたが、7x7に減らしたんですよ。
 それ以上範囲を広げると画面外に敵が吹き飛ぶので・・・

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Q.レンジャーのカモフラージュ、
 悪魔型には見つかってしまいますがこれは?


A.説明文が抜けていました。悪魔には通用しません。
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Q.コメットのダメージは良くなりましたが、
 ディレイがあんまりだ・・・
 火鎧つけると全然食らわないし。


A.極大魔法なので条件を厳しくしましたが、
 ディレイに関しては考え直したいと思います。
 ちなみに発火ダメージがメインです。
 火鎧に対しては論外ということで・・・

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Q.例えば両手剣って片手剣よりATKが高いですけど、
 両手杖の場合は何でMATKが片手杖より低いんでしょう?


A.アイテムに関しては現在調整中です。
 まとめてアップデートしたいのでお待ちください。

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Q.リニューアルによってLv1武器が
 ゴミになるんじゃないかと不安の人も多いです。


A.以前申し上げた通り、アイテムの価値を
 維持するための案を用意しています。
 その件に関しては質問が多いですので、
 ちょっと簡単なアンケートをしてみたいと思います。
 例えば・・・
 マインゴーシュのATKを調整して既存の価値を維持する方法と、
 一定期間カード取り外し(ただし装備は消える)NPCを
 設置するのとどちらが良いでしょう、とか。

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Q.スキルエフェクト追加しろ

A.実は現在、グラフィックチームの優先作業順位が
 キャラスプライト>スキルアイコン>エフェクトなんです。
 遅くなってすみませんが、追加はする予定です。

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Q.状態異常「氷結(※凍結ではない)」は
 火属性Mobにも有効ですか?


A.火属性レベルによってはかからない敵もいます。
 我々の企画通りでない部分があるかどうかは確認してみます。

 状態異常は、今は属性やボス型などによって
 耐性に差がついていますね。
 確率だけではなくて持続時間も影響します。

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Q.固定詠唱の実装により、スキルを使用するための
 時間稼ぎが必要になりますね。
 時間稼ぎ用の新しい緊急回避スキルを追加してくれませんか?
 ホワイトインプリズン状態でまたスキルを
 使用可能にしてくれてもいいです。


A.新しいスキルの追加も考えていますが、
 固定詠唱を減らすアイテムやスキルを先に実装して、
 それでも足りなければ
 追加スキルも考慮したいと思います。

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Q.チェインライトニングについてですが、
 テトラやクリムゾンロックに比べて弱いように思えます。
 例えばクリムゾンロックは
 1体または多数の敵に大ダメージですが、
 チェインライトニングはそれに比べて・・・


A.チェインとクリムゾンはスキルの性質自体が違います。
 クリムゾンロックは1体または周辺の敵に集中攻撃するスキルで、
 フロストミスティーは広範囲にダメージを与えるスキル、
 アースストレインは特定方向にいる敵に
 ダメージを与えるスキル、
 チェインライトニングは一箇所に集まる敵に
 分散してダメージを与えるスキルです。
 各スキルの特性をご理解ください。

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Q.でもアクティブに当てるのが難しいんですけど・・・

A.固定詠唱を減らす要素が未実装なので難しいのでしょう。
 固定詠唱減少スキルやアイテムを
 テストしたあとに調整したいと思います。

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Q.ステイシスってバランス崩壊スキルじゃないですか?
 攻城戦でも強いですし、MPKにも使えますよね。
 ボス狩りにも悪影響が。


A.ステイシスに対抗するスキルを作るか、
 使用者のペナルティを増加したいと思います。
 例えばステイシス使用者には献身無効、
 とかどうでしょう。

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Q.RKは両手剣を強化する企画と聞きましたが、
 本鯖は槍騎士/LKが大多数ですよね。


A.RKのスキルの一部を槍でも使用可能にするか悩んでいます。
 今騎士といえば槍ばかりなので、
 RKは別のスタイルをとってほしいのですが、
 ご意見を見ると、皆さんプレイスタイルを変えるのは
 お好きではないようですね。

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Q.3-1のコンセプトをお聞かせください。

A.手短に説明すると以下のようになります。
 RKはSPを消耗しない職業として設定しました。
 ウォーロックは状態異常と
 強い攻撃力(足りないかもしれません)を狙う職業として。
 レンジャーは弓スキルにあまり集中せずに
 トラップを活用してほしいです。
 アクビは多数に補助効果をかける職で、
 攻撃力にも少し比重を置きました。
 そしてギロチンクロスはとても早くて強く、
 RKと渡り合える暗殺者として設定しました。
 実はRKとギロチンの仲は良くないんです。
 その秘密はストーリー中で・・・
 
 最後にメカニックについてですが、
 ジュピロスで発見された機械文明を参考にし、
 開発された戦闘機械に乗って戦います。
 今まで突撃型だったブラックスミスやホワイトスミスと違い、
 補助的な役目も出来るよう、十分なスキルを考慮しました。
 ちなみに自爆スキルがあります ==)b

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R仕様の調整最前線なわけですが
「うっかりしてました」とか「そこまで手が回りません」とか
なんだかまだまだってイメージのやり取りが
「今騎士といえば槍ばかりなので、
 RKは別のスタイルをとってほしいのですが、
 ご意見を見ると、皆さんプレイスタイルを変えるのは
 お好きではないようですね。」
…さまざまなスタイルを持つ遊び方を否定するようなR仕様なのに
何言ってるんだろう???という気持ちになりました。


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by yuka_iz | 2009-02-28 18:47 | ◆R・エボプロ

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